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UI/ UX 계획수립
1.1 환경 분석 결과를 토대로 UI/UX 개발을 수행하고자 하는 목적 및 목표를 정의하고 목표에 따라서 수행하고자 하는 범위를 수립할 수 있다.
1.2 수행 작업 및 작업 산출물의 속성을 근거로 소요 공수(MM, Man Month), 비용을 산정 할수있다.
1.3 UI/UX 개발에 필요한 작업, 작업 산출물에 따라서 해당 작업의 소요 기간을 바탕으로 일정을 계획할 수 있다.
1.4 프로젝트 수행 시 발생할 수 있는 위험요소를 식별하고 이를 관리하기 위한 계획을 수립할 수 있다.
폭포식(Waterfall Model) 접근 프로세스
순차적인 소프트웨어 개발 프로세스(소프트웨어를 만들기 위한 프로세스)로, 개발의 흐름이 마치 폭포수처럼 지속적으로 아래로 향하는 것처럼 보이는 데서 이름이 붙여졌다.
(image 출처 : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e2/Waterfall_model.svg/350px-Waterfall_model.svg.png)
- 이 폭포수 모델의 흐름은 소프트웨어 요구사항 분석 단계에서 시작하여, 소프트웨어 설계, 소프트웨어 구현, 소프트웨어 시험, 소프트웨어 통합 단계 등을 거쳐, 소프트웨어 유지보수 단계에까지 이른다.
- 1. 소프트웨어 요구사항 기술
- 2. 소프트웨어 설계 : 소프트웨어 설계(Software design)는 소프트웨어 해결책을 위한 문제해결과 계획 과정이다.
- 3. 소프트웨어 구현 (또는 코딩) : 하나 이상의 관련된 추상 알고리즘을 특정한 프로그래밍 언어를 이용해 구체적인 컴퓨터 프로그4. 램으로 구현하는 기술을 말한다.
- 5. 시험과 디버깅
- 6. 설치
- 7. 소프트웨어 유지보수
애자일(Agile Model) 접근 프로세스
소프트웨어 엔지니어링에 대한 개념적인 얼개로, 프로젝트의 생명주기동안 반복적인 개발을 촉진한다.
- 익스트림 프로그래밍(Extreme Programming, XP) - 애자일 개발 프로세스의 대표자로 애자일 개발 프로세스의 보급에 큰 역할을 하였다. 이 방법은 고객과 함께 2주 정도의 반복개발을 하고, 테스트우선 개발(TDD)을 특징으로 하는 명시적인 기술과 방법을 가지고 있다.
- 스크럼 - 30일마다 동작 가능한 제품을 제공하는 스프린트(Sprint)를 중심으로 하고 있다. 매일 정해진 시간에 정해진 장소에서 짧은시간의 개발을 하는 팀을 위한, 프로젝트 관리 중심의 방법론이다.
- 크리스털 패밀리 - 이 방식은 프로젝트의 규모와 영향의 크기에 따라서 여러종류의 방법론을 제공한다. 그중에서 가장 소규모 팀에 적용하는 크리스털 클리어는 익스트림 프로그래밍 만큼 엄격하지도 않고 효율도 높지 않지만, 프로젝트에 적용하기 쉬운 방법론이다.
- Feature-Driven Development - feature마다 2주정도의 반복 개발을 실시한다. Peter Coad가 제창하는 방법론으로써, UML을 이용한 설계 기법과도 밀접한 관련을 가진다.
- Adaptive Software Development, ASD - 소프트웨어 개발을 혼란 자체로 규정하고, 혼란을 대전제로 그에 적응할 수 있는 소프트웨어 방법을 제시하기 위해 만들어진 방법론이다. 내용적으로는 다른 방법론들과 유사하지만, 합동 애플리케이션 개발(Joint Application Development, 사용자나 고객이 설계에 참가하는 개발 방법론)을 사용하고 있는 것이 조금 다르다.
- 익스트림 모델링 - 익스트림 모델링은 UML을 이용한 모델링 중심 방법론이다. 다만, 여타 모델링 방법들과는 달리, 언제나 실행할 수 있고 검증할 수 있는 모델을 작성하는 공정을 반복해서, 최종적으로는 모델로부터 자동적으로 제품을 생성하게 한다.
구글 디자인 스프린트
스프린트는 고객과의 디자인, 프로토 타이핑 및 아이디어 테스트를 통해 중요한 비즈니스 질문에 응답하는 5 일간의 프로세스입니다.
(image 출처 : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/dd/Design_Sprints.png/1024px-Design_Sprints.png)
- 무대 설정 : 스프린트가 시작되기 전에 올바른 도전 과 올바른 팀 이 필요합니다 . 당신은 또한 당신의 전력 질주를 지휘하기위한 시간과 공간 이 필요 합니다.
- 월요일 : 월요일의 구조화 된 토론은 스프린트 주간의 경로를 만듭니다. 아침 에는 끝에서 시작하여 장기 목표에 동의하게됩니다. 다음으로 도전 의 지도 를 만듭니다 . 오후에는 회사 의 전문가 에게 그들이 아는 것을 공유 하도록 요청합니다 . 마지막으로, 당신은 1 주일에 해결할 수있는 야심적이고 관리 가능한 문제 의 대상을 골라 낼 것 입니다.
- 화요일 : 화요일에 문제를 이해하고 스프린트에 대한 목표를 선택하는 하루 종일 후 솔루션에 집중할 수 있습니다. 영감으로 시작됩니다. 기존 아이디어를 재평가 하고 개선하는 것 입니다. 오후에는 각자가 예술에 대한 비판적인 사고를 강조하는 4 단계 과정을 거쳐 스케치 합니다. 또한 타겟 프로필에 맞는 고객을 모집하여 금요일 고객 테스트를 계획 할 것입니다.
- 수요일 : 수요일 아침까지, 당신과 당신의 팀은 솔루션 스택을 갖게 될 것입니다. 훌륭합니다.하지만 문제입니다. 프로토 타입을 작성하고 테스트 할 수는 없으며 단 하나의 계획이 필요합니다. 아침에는 각 솔루션을 비판하고 장기 목표를 달성 할 수있는 최적의 솔루션을 결정 합니다. 그런 다음 오후에는 스케치에서 승리 한 장면을 가져 와서 스토리 보드에 넣습니다 . 프로토 타입을위한 단계별 계획입니다.
- 목요일 : 수요일에, 당신과 당신 팀은 스토리 보드를 만들었습니다. 목요일에는 스토리 보드를 프로토 타입 으로 바꾸기 위해 "가짜" 철학을 채택 할 것 입니다. 현실적인 외관은 고객과 함께 테스트하는 데 필요한 모든 것입니다. 여기서 가장 중요한 부분은 제품 또는 서비스의 고객 대면에 초점을 맞춤으로써 하루 만에 프로토 타입을 완성 할 수 있다는 것입니다. 목요일에는 금요일 일정을 확인하고, 일정을 확인하고, 프로토 타입을 검토하고, 인터뷰 스크립트를 작성하여 모든 것이 준비되었는지 확인합니다.
- 금요일 : 스프린트는 커다란 도전, 훌륭한 팀, 그리고 그 밖의 것들로 시작되었습니다. 금요일까지, 당신은 유망한 솔루션을 만들고, 최고의 것을 선택하고, 현실적인 프로토 타입을 만들었습니다. 그만큼 인상적인 생산적인 한 주를 만들 것입니다. 그러나 고객과 면담 하고 프로토 타입에 반응하는 것을 지켜 봄 으로써 한 걸음 더 나아갈 것입니다. 이 테스트는 전체 스프린트를 보람있게 만듭니다. 하루가 끝나면 얼마나 멀리 가야하는지 알게되고 다음에해야 할 일을 알게됩니다.
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