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UI/ UX 계획수립

1.1 환경 분석 결과를 토대로 UI/UX 개발을 수행하고자 하는 목적 및 목표를 정의하고 목표에 따라서 수행하고자 하는 범위를 수립할 수 있다. 1.2 수행 작업 및 작업 산출물의 속성을 근거로 소요 공수(MM, Man Month), 비용을 산정 할수있다. 1.3 UI/UX 개발에 필요한 작업, 작업 산출물에 따라서 해당 작업의 소요 기간을 바탕으로 일정을 계획할 수 있다. 1.4 프로젝트 수행 시 발생할 수 있는 위험요소를 식별하고 이를 관리하기 위한 계획을 수립할 수 있다.

폭포식(Waterfall Model) 접근 프로세스

순차적인 소프트웨어 개발 프로세스(소프트웨어를 만들기 위한 프로세스)로, 개발의 흐름이 마치 폭포수처럼 지속적으로 아래로 향하는 것처럼 보이는 데서 이름이 붙여졌다.


(image 출처 : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e2/Waterfall_model.svg/350px-Waterfall_model.svg.png)



  • 이 폭포수 모델의 흐름은 소프트웨어 요구사항 분석 단계에서 시작하여, 소프트웨어 설계, 소프트웨어 구현, 소프트웨어 시험, 소프트웨어 통합 단계 등을 거쳐, 소프트웨어 유지보수 단계에까지 이른다.

      1. 1. 소프트웨어 요구사항 기술
        2. 소프트웨어 설계 : 소프트웨어 설계(Software design)는 소프트웨어 해결책을 위한 문제해결과 계획 과정이다.
        3. 소프트웨어 구현 (또는 코딩) : 하나 이상의 관련된 추상 알고리즘을 특정한 프로그래밍 언어를 이용해 구체적인 컴퓨터 프로그4. 램으로 구현하는 기술을 말한다.
        5. 시험과 디버깅
        6. 설치
        7. 소프트웨어 유지보수

애자일(Agile Model) 접근 프로세스

소프트웨어 엔지니어링에 대한 개념적인 얼개로, 프로젝트의 생명주기동안 반복적인 개발을 촉진한다.


  • 익스트림 프로그래밍(Extreme Programming, XP) - 애자일 개발 프로세스의 대표자로 애자일 개발 프로세스의 보급에 큰 역할을 하였다. 이 방법은 고객과 함께 2주 정도의 반복개발을 하고, 테스트우선 개발(TDD)을 특징으로 하는 명시적인 기술과 방법을 가지고 있다.
  • 스크럼 - 30일마다 동작 가능한 제품을 제공하는 스프린트(Sprint)를 중심으로 하고 있다. 매일 정해진 시간에 정해진 장소에서 짧은시간의 개발을 하는 팀을 위한, 프로젝트 관리 중심의 방법론이다.
  • 크리스털 패밀리 - 이 방식은 프로젝트의 규모와 영향의 크기에 따라서 여러종류의 방법론을 제공한다. 그중에서 가장 소규모 팀에 적용하는 크리스털 클리어는 익스트림 프로그래밍 만큼 엄격하지도 않고 효율도 높지 않지만, 프로젝트에 적용하기 쉬운 방법론이다.
  • Feature-Driven Development - feature마다 2주정도의 반복 개발을 실시한다. Peter Coad가 제창하는 방법론으로써, UML을 이용한 설계 기법과도 밀접한 관련을 가진다.
  • Adaptive Software Development, ASD - 소프트웨어 개발을 혼란 자체로 규정하고, 혼란을 대전제로 그에 적응할 수 있는 소프트웨어 방법을 제시하기 위해 만들어진 방법론이다. 내용적으로는 다른 방법론들과 유사하지만, 합동 애플리케이션 개발(Joint Application Development, 사용자나 고객이 설계에 참가하는 개발 방법론)을 사용하고 있는 것이 조금 다르다.
  • 익스트림 모델링 - 익스트림 모델링은 UML을 이용한 모델링 중심 방법론이다. 다만, 여타 모델링 방법들과는 달리, 언제나 실행할 수 있고 검증할 수 있는 모델을 작성하는 공정을 반복해서, 최종적으로는 모델로부터 자동적으로 제품을 생성하게 한다.

구글 디자인 스프린트

스프린트는 고객과의 디자인, 프로토 타이핑 및 아이디어 테스트를 통해 중요한 비즈니스 질문에 응답하는 5 일간의 프로세스입니다.

 

(image 출처 : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/dd/Design_Sprints.png/1024px-Design_Sprints.png)

      무대 설정 : 스프린트가 시작되기 전에 올바른 도전 과 올바른 팀 이 필요합니다 . 당신은 또한 당신의 전력 질주를 지휘하기위한 시간과 공간 이 필요 합니다.
      월요일 : 월요일의 구조화 된 토론은 스프린트 주간의 경로를 만듭니다. 아침 에는 끝에서 시작하여 장기 목표에 동의하게됩니다. 다음으로 도전 의 지도 를 만듭니다 . 오후에는 회사 의 전문가 에게 그들이 아는 것을 공유 하도록 요청합니다 . 마지막으로, 당신은 1 주일에 해결할 수있는 야심적이고 관리 가능한 문제 의 대상을 골라 낼 것 입니다.
      화요일 : 화요일에 문제를 이해하고 스프린트에 대한 목표를 선택하는 하루 종일 후 솔루션에 집중할 수 있습니다. 영감으로 시작됩니다. 기존 아이디어를 재평가 하고 개선하는 것 입니다. 오후에는 각자가 예술에 대한 비판적인 사고를 강조하는 4 단계 과정을 거쳐 스케치 합니다. 또한 타겟 프로필에 맞는 고객을 모집하여 금요일 고객 테스트를 계획 할 것입니다.
      수요일 : 수요일 아침까지, 당신과 당신의 팀은 솔루션 스택을 갖게 될 것입니다. 훌륭합니다.하지만 문제입니다. 프로토 타입을 작성하고 테스트 할 수는 없으며 단 하나의 계획이 필요합니다. 아침에는 각 솔루션을 비판하고 장기 목표를 달성 할 수있는 최적의 솔루션을 결정 합니다. 그런 다음 오후에는 스케치에서 승리 한 장면을 가져 와서 스토리 보드에 넣습니다 . 프로토 타입을위한 단계별 계획입니다.
      목요일 : 수요일에, 당신과 당신 팀은 스토리 보드를 만들었습니다. 목요일에는 스토리 보드를 프로토 타입 으로 바꾸기 위해 "가짜" 철학을 채택 할 것 입니다. 현실적인 외관은 고객과 함께 테스트하는 데 필요한 모든 것입니다. 여기서 가장 중요한 부분은 제품 또는 서비스의 고객 대면에 초점을 맞춤으로써 하루 만에 프로토 타입을 완성 할 수 있다는 것입니다. 목요일에는 금요일 일정을 확인하고, 일정을 확인하고, 프로토 타입을 검토하고, 인터뷰 스크립트를 작성하여 모든 것이 준비되었는지 확인합니다.
      금요일 : 스프린트는 커다란 도전, 훌륭한 팀, 그리고 그 밖의 것들로 시작되었습니다. 금요일까지, 당신은 유망한 솔루션을 만들고, 최고의 것을 선택하고, 현실적인 프로토 타입을 만들었습니다. 그만큼 인상적인 생산적인 한 주를 만들 것입니다. 그러나 고객과 면담 하고 프로토 타입에 반응하는 것을 지켜 봄 으로써 한 걸음 더 나아갈 것입니다. 이 테스트는 전체 스프린트를 보람있게 만듭니다. 하루가 끝나면 얼마나 멀리 가야하는지 알게되고 다음에해야 할 일을 알게됩니다.



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